Oyunla öğrenme etkilidir çünkü çocuğu dinleyen değil karar veren konumuna koyar, hatayı güvenli bir denemeye dönüştürür ve aynı konuyu defalarca tekrar etmeyi keyifli kılar. Araştırmalar iyi tasarlanmış eğitsel oyunların öğrenmeyi destekleyebildiğini gösteriyor. Ama etki oyunun kendisinden değil, oyunun içine yerleştirilen öğrenme hedefinden gelir.
Oyun, çocukların dünyayı anlamlandırdığı ilk dillerden biridir. Bu dili bir ders konusuyla birleştirmek mümkün; yeter ki neyin işe yaradığını ve neyin yaramadığını bilelim.
Araştırmalar Ne Diyor?
Dijital oyunlar üzerine yapılan geniş bir meta-analiz, ilkokuldan üniversiteye öğrencilerle yapılmış çalışmaları bir araya getirdi. Oyunla çalışan öğrenciler, oyunsuz koşullardaki akranlarına göre öğrenme ölçümlerinde anlamlı biçimde daha iyi sonuç aldı; etki küçük-orta düzeydeydi (Clark ve ark., 2016).
Aynı çalışmanın ikinci bulgusu en az birincisi kadar önemli: etki oyundan oyuna değişiyordu ve belirleyici olan tasarımdı. Başka bir deyişle, "oyun olsun da ne olursa olsun" yaklaşımı işe yaramaz. Bizim bundan çıkardığımız ders şu: oyunun kazanma koşulu öğrenme hedefine bağlı olmalıdır.
Oyunu Öğretici Yapan Üç Şey
1. Çocuk Aktif, Karar Veriyor
Oyunda çocuk izlemez; seçer, dener, karar verir. Çocuğun cevabı kendi hafızasından çıkarması gereken her an bir hatırlama alıştırmasıdır. Bilgiyi hatırlamaya çalışmak, aynı bilgiyi yeniden okumaktan daha kalıcı öğrenme sağlar; bu fark özellikle günler sonra yapılan ölçümlerde görülür. Bu etki eğitim araştırmalarında "sınanma etkisi" diye bilinir (Roediger ve Karpicke, 2006).
2. Hata Güvenli
Oyunda yanlış cevap bir not değil, bir sonraki denemenin ipucudur. Geri bildirim hemen gelir ve somuttur: çocuk neyin yanlış gittiğini o anda görür. Hattie ve Timperley'ye göre geri bildirim en çok, üç soruyu yanıtladığında işe yarar: hedef ne, hedefe göre neredeyim ve sırada ne var? (Hattie ve Timperley, 2007).
3. Tekrar Keyifli
Tekrar olmadan kalıcı öğrenme olmaz; oyun tekrarı zahmetsiz kılar. Çocuk "rekorumu kırayım" diye aynı konuyu kendi isteğiyle yeniden çalışır. Burada iç motivasyon devreye girer: öz-belirleme kuramına göre "yapabiliyorum" hissi (yeterlik), seçim hakkı (özerklik) ve başkalarıyla bağ kurmak (ilişkili olma), insanın bir işi kimse zorlamadan sürdürmesini besler (Ryan ve Deci, 2000).
Oyun Her Şeyi Çözmez
- Öğretmenin yerini tutmaz. Bir konuyu ilk kez anlamak için anlatım, soru ve sınıf tartışması gerekir. Oyunun en güçlü olduğu yer pekiştirme ve tekrardır.
- Her "eğitici" oyun öğretici değildir. Öğrenme hedefi kazanma koşuluna bağlı değilse çocuk konuya hiç dokunmadan oyunu bitirebilir.
- Yaymak, yığmaktan iyidir. Aynı toplam süre tek oturumda değil, birkaç güne bölünerek çalışıldığında öğrenilenler daha kalıcı olur (Cepeda ve ark., 2006).
Hangi Yaşta Nasıl Oyun?
Kesin sınırlar yok; aşağıdaki çerçeve genel bir yol haritasıdır.
6-8 yaş: Somut ve kısa oyunlar: sayma, eşleştirme, sıralama, yapı oyunları. Kurallar az, geri bildirim anlık olmalı.
9-11 yaş: Kurallı oyunlar, bulmacalar ve dostça rekabet. Bu yaşta çocuk puanını ve rekorunu takip etmekten keyif alır; takım oyunları sosyal becerileri de çalıştırır.
12 yaş ve üstü: Strateji, simülasyon ve rol yapma. Birden çok adımı olan problemler ve senaryo kurmak bu yaşta oyunla iyi çalışır.
LUMO'da Nasıl Uygulanıyor?
LUMO'daki oyunlar MEB müfredatı temel alınarak tasarlanır: her oyunun kazanma koşulu bir ders konusuna bağlıdır. Birkaç örnek:
- Açı Kâşifi'nde çocuk açıölçeri yerleştirip Pisa Kulesi'nin eğimi gibi gerçek yapıların açılarını ölçer. Ölçüm, gerçeğe ne kadar yaklaştığına göre puanlanır.
- Asal Bahçe'de sayıları asal çarpanlarına ayırarak ilerler; her hamle küçük bir bölünebilme testidir.
- İl Dedektifi'nde ipuçlarını birleştirip Türkiye haritasında ili bulur.
Oyunlar kısa turludur. Çocuk bir turu bitirip "bir daha" dediğinde, tekrar kendiliğinden gerçekleşir. Tüm oyunları oyun kataloğumuzda inceleyebilirsiniz.
Velilere Pratik Öneriler
- Oyunu ödül ya da ceza aracı yapmayın; günlük rutinin sabit bir parçası olsun.
- Kısa tutun: günde 20-30 dakika, haftanın birkaç gününe yayılmış.
- Oyundan sonra "En zor kısım neydi, nasıl çözdün?" diye sorun. Çocuğun kendi yolunu anlatması öğrenmeyi pekiştirir.
- Oyun seçerken çocuğunuza söz hakkı verin; seçtiği oyunu daha istekle oynar.
- Yanlış cevapları birlikte inceleyin: "Bakalım bu seferki bize ne söyledi?"
Okulla Aynı Yönde
Oyun, okulda işlenen konuyu evde yeniden görmenin keyifli bir yoludur. Çocuğunuzun o hafta öğrendiği konuyu akşam kısa bir oyunla tekrar etmek hem öğrenileni pekiştirir hem de okul ile ev arasında bağ kurar.
Öğretmeniyle de konuşun: "Bu hafta hangi konuyu işlediniz, evde nasıl destekleyebiliriz?" sorusu evdeki oyun seçimini okulla aynı yöne çevirir.
Sık Sorulan Sorular
Oyunla öğrenme yöntemi nedir? Oyun öğelerini (hedef, kural, geri bildirim, ilerleme) bir öğrenme hedefiyle birleştiren yaklaşımdır. Çocuk kazanmak için o hedefteki beceriyi kullanmak zorundadır; öğrenme oyunun kenarında değil, tam ortasındadır.
Çocuk oyun oynayarak gerçekten öğrenir mi? İyi tasarlanmış bir oyunda evet. Araştırmalar eğitsel oyunların öğrenmeyi destekleyebildiğini, ama etkinin oyunun tasarımına bağlı olduğunu gösteriyor. Oyun özellikle pekiştirme ve tekrarda güçlüdür; bir konuyu ilk kez öğrenmenin yerini tutmaz.
Günde ne kadar eğitsel oyun yeterli? Bunun için araştırmaya dayalı kesin bir süre yok. Biz günde 20-30 dakikayla, haftanın birkaç gününe yayarak başlamayı öneriyoruz; süreyi uzatmaktan çok düzenli tutmak önemlidir. Süreyi uzatmaktan çok düzenli tutmak önemlidir.
Kaynaklar
- Cepeda, N. J., Pashler, H., Vul, E., Wixted, J. T. ve Rohrer, D. (2006). Distributed practice in verbal recall tasks: A review and quantitative synthesis. Psychological Bulletin, 132(3), 354-380. doi.org/10.1037/0033-2909.132.3.354
- Clark, D. B., Tanner-Smith, E. E. ve Killingsworth, S. S. (2016). Digital games, design, and learning: A systematic review and meta-analysis. Review of Educational Research, 86(1), 79-122. doi.org/10.3102/0034654315582065
- Hattie, J. ve Timperley, H. (2007). The power of feedback. Review of Educational Research, 77(1), 81-112. doi.org/10.3102/003465430298487
- Roediger, H. L. ve Karpicke, J. D. (2006). Test-enhanced learning. Psychological Science, 17(3), 249-255. doi.org/10.1111/j.1467-9280.2006.01693.x
- Ryan, R. M. ve Deci, E. L. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist, 55(1), 68-78. doi.org/10.1037/0003-066X.55.1.68
